L'Ordre de la Main d'Argent
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 Ryuutama

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noturom
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Date d'inscription : 09/05/2018 Nombre de messages : 14

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MessageSujet: Ryuutama   Ryuutama EmptyLun 14 Oct - 15:17

Ryuutama vous propose de jouer dans un univers fantastique nourri d’histoires de dragons, de saisons et de quêtes inoubliables. Au milieu d’une nature suscitant un émerveillement permanent, les joueurs y incarnent des voyageurs qui arpentent le monde, principalement mus par leur enthousiasme et la beauté de ce qui les entoure.

Positif et original, Ryuutama se distingue notamment par son ambiance unique, au croisement de jeux vidéo comme Zelda ou Dragon Quest et de celle que l’on peut retrouver dans les productions d’Hayao Miyazaki, comme Le Voyage de Chihiro, Mon voisin Totoro ou, dans une moindre mesure, Princesse Mononoke. Loin de se concentrer uniquement sur l’opposition et les combats, on y fait des rencontres variées, y compris avec certains monstres ‒ parfois charmants, parfois redoutables ‒, on se perd, retrouve sa route, rafistole son équipement, mais on partage aussi de la nourriture ou des histoires, etc.

Voici un lien ou l'on peut tout télécharger.(plus de 48 pages de contenu gratuit)

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noturom
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MessageSujet: Ryuutama Üru   Ryuutama EmptyMer 13 Nov - 16:22

Présentation du monde de Zeppeki

Forme :
Un monde fait de falaises accessible par des tyrolienne ou funiculaire ou ascenseur

Histoire :
on dit qu'un jour le plus grand des dragons ce réveilla pour partir en voyage et laissa derrière lui des falaises en forme de pas de dragon. Une fois fini son périples il s'endormi
D'où venait t'il où est-il allé ?
Depuis ce joue l'Homme par a l'aventure au moins une fois dans ça vie,
pour répondre a cette question
D'autre part au grès du vent.

Factions :
Les révolutionnaires : ils veulent savoir d'ou est venu le dragon
Très nombreux (59 %) il n'aime pas les nouvel inventions ( c'était mieux avant)
sédentaire, leur emblème  premier une truite mais pour différencier les "familles"  
leurs emblème est relié a quelque chose qui revient au même endroit ( oiseau migrateur, boomerang ...)
politique :conseil des anciens ou vieux rois


Les évolutionnaires : ils veulent savoir ou est allé le dragon
peu nombreux (10 %) ils sont un peu la bourgeoisie ou la noblesse et il aime inventé des choses dés-fois très utile
sédentaire, leur emblème premier est un œuf d'or et d'argent mais pour différencier les "familles"
leurs emblème est relié a quelque chose de caché (coffre, porte...)
politique : démocratie, régime spécifique ( tirage au sort, représentation équitable ...)


Les voyageurs : ils veulent voyager au grès du vent mais sont intéresser par la mystérieuse îles flottantes au milieu des océans
moyennement nombreux (33%)
nomade, marchand, cosmopolite, leur emblème première est une roue pour différencier les clans
ils sont tous relier au voyage
politique divers et varié mais il fonctionne généralement en clan.

Menaces :
un groupe inconnu essai de semer la discorde entre les factions qui vivent dans les mêmes villes
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noturom
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MessageSujet: Re: Ryuutama   Ryuutama EmptySam 20 Juin - 18:07

Jour 1 : un départ pas comme les autre
Le départ de cette aventures démarre a URU un bourg de 1000 habitants ou une curieuse tradition incite des personnes a faire un voyage. Le village et entouré de falaise et il y pleut souvent sur une de ses falaise il y a une tour ou tous les 10 ans un mouton (d'une couleur différente chaque année) saute il est réceptionner tant bien que mal par des draps. Une fois remis de ses émotions le village prépare les habitants a aidé les futur aventurier. Chaque famille du village a choisi une couleur et fais un pari pour savoir qui a gagné par rapport a la couleur du mouton cet année la il est vert.
Une fois les aventuriers choisi pour partir il passe des épreuve pour définir les rôle de chroniqueur, intentant, cartographe et chef.
Le rôle de chef est pour Jaune qui a réussi l'épreuve de rassemblé des moutons.
Le rôle de cartographe est pour Glloq qui as réussi l'épreuve de cache cache.
le rôle de chroniqueur est pour Erina qui as réussi a écrire un sublime poème
et le rôle d'intendant a Romainostock qui a réussi sont épreuve cuisine.
Mais le village a besoin d'eux car les moutons se sont échappé et une tortue enlevé par des pyromane (rappelons que dans ce village il pleut très souvent). Une fois les mouton retrouvé puis la tortue libéré celle ci vu donné au groupe.

Jour 2 : Pendant leur voyage ils affrontent des loups et arrive a Losen, une fois la bas Romainnostock ne ce sent pas bien, il vas voir un guérisseur qui lui apprend qu'il avait une soeur jumelle qui as du l'enfermé dans son corps et aujourd'hui elle voudrais sortir. Une fois sortie Baldo renait. La ville Losen et très religieuse et prend des taxes a tous vas.
Du coup les aventurier décident de sortir vite de cette ville. (qui ont eux même dessiner)

Jour 3 : Durant leur voyage il rencontre une fille qui leur demande de trouvé un objet en haut de la colline il affronte des monstre et trouve l'objet et le rende a la jeune filles. il arrive dans deux ville Lac et Asceter Lac et dans une petite île au milieu du lac gelée l'hiver et Asceter et tout autour de LAC ou du lac.
Ils découvrent que les habitant de Asceter persécute les gens de Lac et veulent mettre le feu au lac ou a Lac. Lac qui est une ville sur pilotis d'envirion 1000 habitant et Asceter 15 000 habitant. Il arrive as déjouer le Plan des Asceterriens et leur pique même leur bateau.

Jour 4 : Parti de Lacasceter ils rencontrent des soldat de Plomb
Il arrive a Rigel les habitant ont du mal a extraire de l'eau depuis que la cascade du village c'est glacé.
La cause de ses changements de température et un dragon qui as perdu la mémoire, et ça perte de mémoire et du a une fée que les aventurier battent difficilement.

Jour 5 : Les aventuriers perde le chemin de la tour du mouton
Lorsque nous traversions un grand chemin, nous vîmes un petit village, lorsque nous y entrions, nous vîmes quelques maisons et une auberge fortifiée de grands murs en bois et quelques pieux, nous y sommes entrés affamé mais, grâce a la plus grande attention que Violette a porté aux détails de l'aubergiste, elle vit que l'homme était taché de quelques traces de sang, elle fit alors, grâce à une discrétion hors norme, à prévenir ces alliés sans que le sois disant aubergiste ne les surprenne, ils sortirent alors et escaladèrent les fortifications grâce aux talent d'escalade de la noble Luna, et grâce à l'attention de leur cartographe Gllocq, ils découvrirent un passage secret menant au garde manger et nos héros entendirent des hurlements irréguliers, après être passé dans la cuisine, ils trouvèrent la source des cris, la cuisinière ligotée et très apeurée, une fois libéré et explique aux héros l'emplacement des dangereux brigands, les héros font alors un plan d'une intelligence surhumaine, Glloq lance une boule de feu dans la pièce dans lesquelles se situent les brigands, le combat s'engage alors, après des quelques coups violents et des sorts sanglants, le docteur Glloq casse son scalpel à cause de la puissance et la maladresse de son geste, Luna rattrapa la maladresse de Glloq grâce à une attaque bien placée mais l'aubergiste riposta rapidement mais n'arriva pas a blesser la noble guerrière, le docteur lui infligea une dernière attaque fatale, le docteur Glloq rendit l'argent à la pauvre cuisinière et ils demandèrent un bon repas à l'aubergiste. Apres leur repas, les héros découvrirent qu'il y a un camp de bandit plus au nord du village, les héros y partirent et sur le chemin, ils virent un mendiant, auquel ils donnèrent des tas de
pièces d'or puis après quelques échanges d'informations, nos héros apprirent que les bandits du camp et les bandits ayant attaqué l'auberge sont adversaires, nos héros firent alors un campement dans la forêt, Glloq fit la garde lorsque des bruits étranges se firent entendre à travers les silence de la forêt... Et tout à coup les héros se réveillent dans une fête des "joyeux hommes" qui sont les brigands sympathiques du Nord du voyage, qui leur offrent un repas contre la destruction des brigands adversaires...

Jour 6 :

Jour 7 : Après avoir fait des emplettes nous somme partie à l’aventure vers le château de cette femme que nous avons secouru. Sur le chemin, nous avons affronté des parapluies carnivores. Après un mort évité de peu, le mouton est appelé à la rescousse est sauve la chef. Elle prend la fuite pendant que nous continuons à nous battre. Yakou attaque sans relâche pour sauver ses amis. Notre soigneur fait son boulot et nous soigne. Mais nous devons fuir le combat. Après une nuit de repos nous somme arriver à heux-lézois la ville de la « reine » Elisabêtte.
On part voir les parents et en échange d’un objet on va poutre du cafard. Les cafards sont en fait des gobelins-cafard des Gobfard. Utilisation du mouton lance flamme sur les Gobfard. Attaque a tout vas. PIM PAM POUM les Gobfards tombe un par un et c’est la victoire. Le roi est avertie et il nous comble de cadeaux.
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